quinta-feira, 17 de março de 2011

PROTOTIPAÇÃO E CONSTRUÇÃO 2

Os prótipos são uma maneira prática e de baixo custo de testar vários designs, ajudam a testar as idéias pra você mesmo, além de facilitar a comunicação entre as equipes.
 
Prototipação de baixa-fidelidade


protótipo de baixa-fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto final, geralmente são feitos de materiais diferentes dos que serão utilizados na versão final, materiais mais práticos e baratos. São úteis porque são simples, baratos e rápidos de se produzir e de se modificar.
 ex.: 

 Prototipação de alta-fidelidade

Os protótipos de alta-fidelidade utilizam materiais que se espera que estejam no produto final, se parece com algo ja acabado, é praticamente o produto final, só que sem suas funcionalidades.
            Na construção de protótipos de softwares as ferramentas mais comuns são softwares como o Macromedia Director, o Visual Basic e o Smaltak.
            Algumas desvantagens de se usar protótipos de alta-fidelidade são: Levam muito tempo para ser construídos; Um protótipo em software pode elevar demais as expectativas; É necessário apenas um bug no protótipo para interromper o teste; Os desenvolvedores podem não querer mudar algo em que trabalharam artesanalmente por horas, os usuários acreditarem que ele é o próprio sistema, entre outros.[PREECE 2005]
 ex.:
 
A principal função de um protótipo é produzir algo rapidamente a fim de testar algum aspecto do produto. O desenvolvedor tem que ter em mente na criação as principais questões que devem ser respondidas pelos usuários, para que assim o teste tenha um maior resultado positivo.A experiência aprendida na realização dos protótipos deve ser aplicada na construção do produto final.
       

REFERÊNCIA: Preece, Jennifer  Design de interação: além da interação homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005. 

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

PROTOTIPAÇÃO E CONSTRUÇÃO


Devemos experimentar as nossas idéias no desenvolvimento de um sistema, construindo protótipos e experimentando iterativamente várias versões, quanto mais iterações, melhor é o resultado.
Mas, o que são protótipos?
Um protótipo pode ser qualquer coisa desde um storyboard de papel a uma parte de um software. Ele faz com que os futuro usuários interajam com o produto imaginado, para que assim possam adquirir  experiência sobre como usá-lo em um ambiente real.
            Resumindo, um protótipo é uma representação limitada de um design que permite ao usuário testá-lo. É uma atividade barata mais de fundamental importância no processo de desenvolvimento de um sistema.
Nos próximos post falaremos mais sobre protótipos e as técnicas de prototipação de baixa fidelidade. Até lá!

Ex. de protótipo:


REFERÊNCIA: Preece, Jennifer  Design de interação: além da interação homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005.   




quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Questões que fazem diferença no desenvolvimento de um design


Existem três características fundamentais do processo de design de interação,  elas são: foco no usuário, critérios de usabilidade específicos e iteração.

            Enfocar o usuário é a principal característica do design de interação. Os objetivos específicos da experiência com o usuário devem ser identificados, documentados e abordados no início do projeto. Eles ajudam a escolher as diferentes alternativas de design e verificar o  progresso durante o desenvolvimento.
            A iteração permite refinar o design com base em feedback. É muito importante no processo de desenvolvimento, principalmente se o produto for inovador, revisar as idéias.

  Se for fazer o design de interação na prática essas questões devem estar respondidas: 

  • Quem são os usuários?
Para se iniciar o desenvolvimento de algum produto, precisamos saber quem devemos consultar para saber suas necessidades.
  • O que queremos dizer com “necessidades”?
Para entender as necessidades das pessoas temos que chegar até elas compreendendo suas características e capacidades, o que querem alcançar, como fazem isso atualmente e se atingiriam seus objetivos com mais eficiência caso recebessem um outro tipo de suporte.
Se o produto for uma nova invenção, o desenvolvedor têm que imaginar quem irá desejar utilizá-lo e o que se poderia fazer com ele. Como o produto é novo, não á como consultar usuários sobre necessidades. Introduzir um produto novo na vida das pessoas é uma tarefa bem interessante e um pouco mais complicada.
 
  •  Como criar designs alternativos?
 Considerar soluções alternativas é muito importante no processo de design, mas desenvolver designs alternativos não é uma coisa fácil de fazer.
As inovações surgem a partir do enxerto de idéias de aplicações diferentes, da evolução de um produto por meio do uso e da observação, ou da simples cópia de outros produtos semelhantes.
A criatividade do design para produzir designs alternativos pode ser melhorada observando vários designs, isso ajuda muito na hora da produção de um produto. O bom design é aquele que lembra das experiências passadas suas ou de outros designers, para processar as atuais. Portanto  designs alternativos surgem observando-se outros designs semelhantes, podem ser de concorrentes ou versões anteriores de sistemas similares. Por isso antes da construção de qualquer design é aconselhável que se fassa uma análise de competidores.

  •  Como escolher uma dentre as alternativas de design?
A escolha entre as alternativas é tomada de acordo com as informações coletadas a respeito dos usuários e suas tarefas e pela viabilidade técnica.
            As decisões de escolha estão em duas categorias: as que dizem respeito ás características visíveis e mensuráveis externamente e aquelas que se referem ás características internas do sistema.
            A escolha entre as alternativas de design dependerá de nossa observação da interação e da experiência dos usuários com estas alternativas, suas preferências e sugestões de melhoria.
            Uma testar designs antes de entregá-lo concluido ao usuário é por meio da prototipação. A prototipação é usada para evitar desentendimentos com o cliente e testar a viabilidade técnica de um design e sua produção.



 REFERÊNCIA: Preece, Jennifer  Design de interação: além da interação homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005.

quarta-feira, 24 de novembro de 2010

As quatro atividades básicas do design


O desenvolvimento no design de interação  é direcionado mais as preocupações do usuário do que as técnicas. Um dos princípios fundamentais do design de interação é o desenvolvimento de soluções alternativas, isso pode ser aprendido usando técnicas de outras disciplinas de design. 

Introdução as 4 atividades básicas do design de interação.
           
            Identificando necessidades e estabelecendo requisitos.
            Para projetar algo para dar suporte as atividades das pessoas, devemos sabem quem são os usuários-alvos e que tipo de suporte um produto interativo poderia oferecer. Essas necessidades são as bases dos requisitos do produto.

            Desenvolvendo designs alternativos.
 Esta é a principal atividade do design. Pode ser dividida em duas sub-atividades: o design conceitual, que é fazer um modelo conceitual descrevendo o que o produto deveria fazer, como se comportar e com quem parecer. A outra sub-atividade é o design físico, que cuida da parte gráfica, como ícones, imagens, cores e também sons.
           
            Construindo versões interativas dos designs.
            O objetivo do design de interação é projetar produtos interativos, e para que os usuários possam avaliar a interação dos designs, não é preciso ser uma versão em software, a maneira mais prática de se fazer isso é por meio de protótipos em papel, que também são eficazes para a identificação de problemas existentes no design.

Avaliando designs
            A avaliação é o processo que determina a usabilidade e a aceitabilidade do produto ou design. É medido por critérios como o número de erros que os usuários cometem, se o produto é atraente, se preenche os requisitos e etc.
            A avaliação é o fim do processo, onde se certifica que o produto final está adequado ao propósito.



REFERÊNCIA: Preece, Jennifer  Design de interação: além da interação homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai.- Porto Alegre : Bookman, 2005.